Empezó como una pila. Variaciones de bloques para el newsletter de un restaurante, ordenadas por vibra, y después otra pila. Rondas de favoritos, bloqueados uno por uno. Capturas con "no me gustan estas líneas dobles" encima. Un pedido que llega a media tarea: agregá el pie real de la herramienta de email, para que se vea real, y ya que estás, un skill nuevo que se llame send to feedback. Un laboratorio que se volvió kit, un kit que se volvió editor, un editor que se volvió skill. Un botón para esconder que ya existía y que nadie encontraba. Un resto de una prueba que, sin hacer ruido, volvió a mostrar un bloque que el borrador había escondido.

Eso fue un día, construyendo con IA el skill del newsletter de 2fifty. No planeamos un método. Estábamos tratando de sacar un newsletter.

dos carriles. arriba, la conversación como una línea enredada que se devuelve sobre sí misma, con un pedido a media tarea, un cambio de rumbo, “no, esperá”, una captura, un agregado a media respuesta y “¿qué quedamos?”. abajo, los artefactos como una cadena recta: laboratorio, kit, editor, vista previa, exportar, ayuda de subida, en vivo. líneas punteadas bajan del enredo a cada artefacto donde un punto de control fijó una decisión
fig. el día, como se sintió: la conversación se enreda, y cada página fija una cosa

notar

A medio camino, la misma forma volvía a aparecer.

Cada vez que algo se aclaraba, no era porque el chat se hubiera aclarado. Era porque una página estaba guardando una decisión. Los bloqueos del laboratorio guardaban el estilo. El layout guardado guardaba la estructura. Los campos bloqueados guardaban el contenido. Los comentarios del cliente guardaban la aprobación. Los checks de listo guardaban lo que ya estaba.

Cuando una decisión vivía solo en el chat, se corría: se volvía a preguntar, se recordaba distinto, la deshacía el siguiente cambio. Cuando vivía en una página, el siguiente paso podía arrancar de ahí, y nadie tenía que ir para arriba a buscarla.

Ese es el hallazgo. El resto de este post es cómo se ve cuando lo dibujás, y qué hicimos con él.

el ciclo

Dibujado como un ciclo, va así. Un skill hace un artefacto diseñado: una página que se puede ver y tocar. Una persona usa ese artefacto para dar feedback, y el feedback queda guardado en el artefacto mismo. El skill lo lee y lo convierte en el siguiente artefacto, un poco más funcional que el anterior. Alguien actúa. Y otra vez, hasta que todo está en vivo.

Cada artefacto de ese ciclo tiene dos trabajos:

  • Mostrar el trabajo. Algo que una persona puede juzgar viéndolo, no leyendo una descripción.
  • Guardar la decisión. Como datos, no como chat: un bloqueo, un layout guardado, un campo editado, un comentario, un check de listo.

El segundo trabajo es el que importa. Convierte cada artefacto en un punto de control: un lugar donde una persona decide, para que el agente no tenga que adivinar.

ciclo: un skill hace un artefacto, una página diseñada que muestra el trabajo; una persona lo ve, lo toca y decide una cosa; la decisión queda guardada en el artefacto como datos, un bloqueo, un layout, una edición, un comentario o un check; el skill la lee y hace el siguiente artefacto, un poco más funcional, hasta que no queda nada por decidir y está en vivo. cada artefacto tiene dos trabajos: mostrar el trabajo y guardar la decisión como datos, no como chat
fig. lo que encontramos: cada artefacto muestra el trabajo y guarda una decisión, y el siguiente arranca de ahí

Este es el mismo día otra vez, leído a través de ese ciclo. Cada artefacto aparece con la decisión que recogió.

  1. Laboratorio de bloques. Variaciones de bloques del newsletter, agrupadas por vibra. Quien diseña fue bloqueando favoritos en cada ronda, y cada ronda nueva aprendió de esos bloqueos hasta encontrar un estilo intermedio. Decisión: el estilo.
  2. Kit. El estilo bloqueado como un set de bloques. Se reordenan, se esconden y se les cambia el tema, y el resultado se guarda como un layout. Decisión: la estructura.
  3. Editor. La página del newsletter. Cada campo editado, y después bloqueado. Decisión: el contenido.
  4. Vista previa del cliente. El correo como va a llegar. El cliente comenta sobre cualquier bloque, y los comentarios se vuelven una lista de cambios. Decisión: la aprobación del cliente.
  5. Exportación. Archivos numerados, en orden de envío, a la carpeta del proyecto y a un drive compartido. Decisión: qué sale.
  6. Ayuda de subida. Cada link, texto alternativo y archivo a mano, con un check de listo para cada uno. Decisión: qué ya está.
  7. En vivo. El skill pasa al equipo, y sale un post público sobre eso. Decisión: está listo.

Ninguna de esas decisiones vive en el chat. Cada una vive en el artefacto donde se tomó.

línea de tiempo del skill del newsletter de 2fifty como puntos de control, cada artefacto sobre la decisión que guardó: laboratorio, variaciones por vibra, guardó bloqueos para el estilo; kit, reordenar, esconder y tema, guardó un layout para la estructura; editor, cada campo, guardó campos bloqueados para el contenido; vista previa, el correo como va a llegar, guardó comentarios como lista de cambios; exportar a carpeta y drive, archivos numerados para lo que sale; ayuda de subida con links, alt y archivos, checks de listo para lo que ya está; en vivo, el skill al equipo y el post, está listo
fig. siete artefactos, siete decisiones, ninguna en el chat

por qué aguanta la línea

La conversación no se ordenó, y sigue sin ordenarse. Lo que cambió es dónde está la línea: pasa por los artefactos, no por el chat.

  • Cada punto de control es pequeño. Un artefacto, una decisión. Es fácil de revisar y fácil de deshacer.
  • La persona juzga una cosa a la vez. No un scroll de propuestas, sino una página con una pregunta.
  • El agente retoma desde el estado guardado. El siguiente paso lee los bloqueos, el layout, los comentarios. No tiene que acordarse de lo que alguien dijo hace tres horas, y no lo puede acordar mal.
  • Cualquiera puede entrar en un punto de control. Alguien del equipo o el cliente puede abrir el artefacto actual y participar sin leer la conversación. El cliente no necesita el chat: recibe una vista previa y deja sus comentarios ahí.
  • El desorden está permitido. Los pedidos siguen llegando a media tarea, los cambios de rumbo siguen pasando. Caen en el siguiente punto de control en vez de reescribir el anterior.

forzarlo a propósito

Lo segundo que encontramos llegó justo después de lo primero. Una vez que ves el ciclo, no tenés que esperar a que pase. Lo podés forzar.

  • El skill hace que los puntos de control pasen. Laboratorio, kit, editor, vista previa, exportación, ayuda de subida: toda la cadena está empaquetada como un skill que comparte el equipo, así que cada corrida produce las páginas que guardan las decisiones, en vez de esperar que alguien las haga.
  • El repaso escribe las lecciones en la siguiente corrida. Al final de la sesión vimos qué salió mal y lo escribimos como reglas con las que arranca la siguiente sesión. Dos de ellas: "Nunca probés contra un artefacto en vivo; usá una copia desechable." Y "Un control que solo aparece al pasar el mouse no existe."
  • La siguiente corrida arranca del proceso, no de cero.

Así que la primera vez es descubrimiento. La segunda vez es un proceso. Y el proceso sigue aprendiendo, porque cada corrida termina con la misma pregunta: ¿qué debería saber la siguiente?

En nuestra página de práctica decimos que construimos para entender, porque hay preguntas que solo se responden cuando algo ya está funcionando. Esto es la misma idea, un paso más allá. No habríamos podido diseñar este ciclo de antemano; lo encontramos construyendo. Y lo entendido no se queda en la cabeza de alguien ni en un chat viejo. Termina adentro de la herramienta.

ciclo: hacerlo una vez, descubrimiento, desordenado y a mano; repasar al final de la sesión qué salió mal; escribirlo como reglas y empaquetar los pasos como un skill; hacerlo otra vez, más rápido, arrancando del proceso y no de cero; y repasar otra vez qué debería saber la siguiente corrida. dos reglas de esa sesión: nunca probés contra un artefacto en vivo, usá una copia desechable; un control que solo aparece al pasar el mouse no existe
fig. la primera vez es descubrimiento; la segunda es un proceso, y sigue aprendiendo

dónde se rompe

No es gratis, y nos topamos con casi todo esto el mismo día:

  • Los datos de prueba se pueden colar en un artefacto en vivo. Una prueba corrió contra la página real en vez de una copia, y sin hacer ruido trajo de vuelta un bloque que el borrador había escondido a propósito. El punto de control guardaba la decisión equivocada, y se veía bien. De ahí salió la regla de la copia desechable.
  • Un control escondido se lee como una función que falta. El botón para esconder solo aparecía al pasar el mouse, así que se reportó como inexistente. Si un punto de control es donde una persona decide, tiene que poder ver qué puede decidir.
  • Un artefacto que solo muestra es un callejón sin salida. Si no recoge nada, la decisión vuelve al chat, y la línea se rompe ahí.
  • Los puntos de control cuestan algo. Cada uno es una publicación y un momento de atención de alguien. Demasiados y se vuelve ceremonia. Uno por cada decisión real es más o menos lo justo.